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IT & product

메타버스의 세계로 들어가는 길목

by 1972 trist 2022. 2. 6.

 

애플이 곧 MR기기를 출시한다는 소식이 있다. 이 소식이 사실이라면 관련 시장에 지각변동을 일으킬 거라는 목소리가 높은데, MR기기가 아니라 VR기기를 내놓을 것이라는 뉴스도 무성하다. 그뿐만이 아니다, MR기기를 출시할 것인데 그 기가 VR과 AR기능을 모두 갖췄다는 뉴스도 있다. 과연 무엇이 진짜 뉴스일까? 

 

apple mr
애플 MR 가상 디자인

도대체 애플은 MR기기를 내놓을까? 아니면 VR기기를 내놓을까? 아니, 그 이전에 MR과 AR 그리고 VR은 무엇이 다른 것일까? AR과 VR은 우리에게 그래도 조금 익숙한 편이다. AR(Augmented Reality): 증강현실, VR(Virtual Reality): 가상현실, 그에 비에 MR은 사실 생소하다. MR은 Mixed Reality로 혼합현실을 말한다. 

 

예를 들어 ‘포켓몬고’를 생각하면 쉽다. 포켓몬고 그 자체는 AR게임이다. 실제 현실에 스마트폰 카메라를 대면 화면 속에 포켓몬이 나타난다. 만약 화면 속 포켓몬이 (실제 게임은 그렇지 않지만) 현실 속 벽에 부딪히거나 책상 위에서 점프를 한다면 MR게임이라 할 수 있다. 

 

영화 ‘킹스맨 시크릿 에이전트’의 장면을 보면, 킹스맨의 수장 아서와 에이전트 해리가 특수 안경을 끼자 다른 장소에 있는 킹스맨 요원들이 눈앞의 테이블에 앉아 있는 것이 보이게 된다. 이렇게 영화 속 이 장면에 등장한 기술도 바로 MR이라고 볼 수 있다. 

 

kingsman secret agent glasses
영화 킹스맨 시크릿 에이전트의 한 장면

VR은 HTC사의 바이브, 오큘러스사의 오큘러스퀘스트(이제는 오큘러스사의 것이 아닌 메타의 것이다) 등 VR기기를 착용한 채 가상공간에서 즐기는 게임, 콘텐츠 등에 사용된 기술이다. 틱톡에서 꽤 유행한 ‘비트세이버’를 떠올리면 이해하기 쉽다. 게임과 영화로 쉽게 알아본 AR, VR, MR. 이 세 가지 기술을 모두 아울러 XR이라고도 한다

 

사실 이러한 용어는 앞으로는 크게 의미가 없는 시대로 가고 있다. 그 이유는 어디까지가 현실이고 어디까지가 가상인지 구분하는 것 자체가 의미가 없는 시대가 올 것이라고 생각하기 때문이다. 그리고 앞으로 모든 길은 '메타버스'(metaverse)로 통하고 있기 때문인데 이 메타버스 세상은 가상과 현실의 구분 자체가 없는 세상이라 말할 수 있다.    

 

AR과 VR, MR, 그리고 이 모든 것이 혼합된 XR은 요즘 너무 많은 곳에서 언급하는 바로 그 메타버스의 핵심 기술이라고 할 수 있다. 사실 요즘 하도 많이 들어 메타버스라는 단어가 살짝 지겨울 정도인데 그 안의 핵심 기술들은 아직 필자에게 멀게 만 느껴진다. 어떻게 보면 AR이나 VR기술이 나온 지는 벌써 오래전 일인데 그동안 왜 관련 시장이 성장하지 못하고 있는 것일까? 

 

metaverse
메타버스의 세상

그 이유는 우선 기기를 착용하고 장시간 사용하다보면 멀미가 나기 때문이고, 다음으로는 아직까지 기기와 관련 콘텐츠 가격이 비싸고 콘텐츠 내용이 부실하기 때문이다. 하나의 기술이 사용되기 위해서는 콘텐츠, 플랫폼, 네트웍, 디바이스 등이 최적화되어야 동반성장 하는데 아직 현실은 많이 부족하다. 

 

근 10년째 유망주로만 불리운 VR, AR.... 그런데 최근 이 시장이 정말 부흥할 것이라 말하는 전문가가 늘고 있다. 얘기치 못한 바이러스인 코로나 때문에 말이다. 코로나가 그동안 사람들이 생각만 했지 실제로 못했던 것을 거의 전 지구적인 집단 실험을 통해 하도록 만들어 주었다. 

 

‘스트래티지 애널리틱스’는 코로나 발생 이후 코로나가 AR과 VR시장에 미치는 장/단기 효과 보고서를 통해 2025년까지 XR하드웨어 시장이 280억 달러를 넘어설 것으로 예측했다. 실 예로 인텔에서 반도체 공장을 늘리고 있는 중 코로나 때문에 모든 것이 멈추게 되는데 인텔은 ‘홀로랜즈’(Hololens)를 개발해 현장에 올 수 없는 여러 기술자들과 함께 소통하며 연구를 계속해서 진행 할 수 있었다. 어떻게 보면 코로나가 이쪽 방면의 발전 요인이 되었던 것이다.   

 

Hololens 2
인텔의 홀로랜즈 2

AR, VR, MR을 이용한 사례는 인텔뿐만이 아니다. 최근 관공서나 학교 등에서 가상현실 세계를 통해 비대면 행사를 연다는 소식은 너무 많아서 이제 뉴스거리도 되지 않을 정도이다. 나이키나 구찌 등 패션 브랜드나 에스티로더 등 화장품 브랜드에서 AR을 이용해 제품을 간접적으로 사용해볼 수 있는 서비스를 제공하는 것도 화제였다. 코로나 시국, 오프라인 매장에 직접 방문해 제품을 구입하는 것이 부담스러운 상황에 적절했다는 평가를 받았다. 

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 기획한 ‘광화시대’도 많은 주목을 받았다. 광화문을 통째로 통합 가상현실인 XR 콘텐츠 공간으로 만들어 광화문에 방문한 시민 누구나 콘텐츠를 체험할 수 있게 했다. 이렇듯 이제는 이 가상세계를 현실에서 제대로 활용할 수 있는 시대로 가는 바로 전 단계까지 온 것이다. 

 

우리가 틈틈이 스마트폰으로 보는 웹툰도 VR을 입고 새로운 모습으로 변하고 있다. 동명의 웹툰을 원작으로 한 ‘선택 VR,’ ‘조의 영역’ 등을 예로 들 수 있는데 이 웹툰들은 사용자가 VR기기를 착용하고 컨트롤러로 에피소드를 선택해 시청할 수 있는 웹툰 VR이다. 

 

웹툰 VR
이제는 웹툰도 VR로 보는 시대다.

사용자가 아예 웹툰 안으로 들어가 완전히 몰입할 수 있는 것이 특징이며 흥미로운 것은 이 웹툰 VR을 기획, 제작한 곳이 화제가 되었던 ‘신과 함께’ 시리즈 백두산, 해적, 승리호 등 쟁쟁한 영화들의 CG를 담당한 특수시각효과 전문기업 ‘덱스터 스튜디오’라는 것이다. 

 

덱스터 스튜디오가 영화 시각효과(VFX)로 유명하긴 하지만 같은 제작 파이프라인으로 여러 가지를 제작하고 있다. 덱스터 스튜디오는 AR과 VR 그리고 MR이 트렌드가 될 것으로 예측해 다양한 AR, VR 콘텐츠를 제작해 왔는데 특히 앞서 말한 선택 VR은 원작의 긴장감 넘치는 분위기를 잘 살렸다는 평가를 받고 있다. 

 

기술을 활용한 기업 및 지자체의 다양한 시도, 이번엔 정말 AR과 VR, MR이 10년째 유망주라는 꼬리표를 떼고 완벽하게 우리 일상에 스며들게 될 수 있을까? 그렇게 되려면 아직 고가인 디바이스의 가격이 저렴해져야하고 콘텐츠 또한 다양하고 유용해야만 한다. 

 

여튼, 이 기술로 우리가 가보지 않은 곳을 가 볼 수 있고, 만날 수 없는 사람들을 만나고, 이러한 모든 것을 통해서 우리가 그동안 할 수 없었던 많은 일들을 함께 할 수 있다면 필자는 이 메타버스의 세상을 쌍수를 들고 반길 것이다. 

 

 

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